《光環5:守護者》評測

Win10 評測 11-05 暫無評論 10761字
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  盡管前幾款Halo作品不僅游戲性極強而且規模宏大,但是《光環5:守護者(Halo 5: Guardian)》幾乎在每個領域上都超越了它們。343 Industries打造了Halo系列有史以來最強的一部作品——各式各樣的武器、廣闊的 地圖、激烈的新聯機對戰模式以及游戲方式上的一些改進等等。不過,《光環5:守護者》依然重蹈了前作《光環4》的覆轍,想對劇情放開手腳卻又離不開 Halo系列歷史背景的束縛,這對游戲本身確實有些影響。不過還好,特別是本作新引入的合作戰役機制使得劇情令人印象深刻。

  我需要英雄

  首先需要澄清的是,雖然兩位斯巴達戰士——詹姆森·洛克(Jameson Locke)和士官長(Master Chief)分享了游戲的封面,但在《光環5:守護者》中,洛克才是主角。在單人戰役的15個任務中,80%的時間玩家都在操作洛克并領導他的奧西里斯 (Osiris)小隊,不過他的個人魅力并不足以擔當《光環5》主角的重任。他和許多其它戰爭類游戲的主角一樣都陷入了一個怪圈:自己幾乎什么都不想,只 知道盡快完成別人交代的任務。

  主角特色的缺失給了該作宏大的故事背景重重一擊,有些潛在的東西沒有表達出來,故事陰謀重重而且有時很不明確。但有意思的是,相比以往的敵對勢力, 如星盟(Covenant)、蟲族(Flood)和先行者(Forerunners),本作的威脅并不是那么黑白分明。比較贊的一點是,以往《光環》正傳 中一直都是由陪伴玩家的Cortana來做任務簡報和說明,而本作里終于有了別的“聲音”,比如奧西里斯小隊中22歲的斯巴達女戰士Vale講述了她如何 學會精英(Elite)族的語言。任務過場中的這些交談對故事背景是個很好的完善。遺憾的是,士官長的藍隊(Blue Team)就沒有這個待遇了。

  如果我對《光環》的故事背景不是很熟悉的話,那我對這幾個家伙——Fred、Kelly和Linda就很茫然,他們是從哪里來的?我到底需不需要關 心他們?本應該是一場富含意義的士官長和他最信任的三位老朋友重聚并肩戰斗的場面,卻變得好像是毫無相干的人因為執行任務才聚在一起,士官長的背后只是多 了三把槍而已。雖然343i推出了動畫系列劇《光環:致遠星的淪陷(Halo: Fall Of Reach)》來講述藍隊組合的起源 ,但是這僅僅包含在價格昂貴的限定版里,如果普通版玩家想要觀看,那么準備好單獨付款吧。

  迂回包抄

  驚喜的是,劇情的缺陷并沒有影響到游戲中的其它部分,例如收集的音頻信息等等。想象一下如果沒有額外的重要物品或者一些秘密彩蛋(一開始沒有注意 到),那這七個小時的單人戰役會變成什么樣子?在一場戰斗之后,我就四處在稠密的場景中搜尋骷髏頭等收集品,然后發現了從未注意到的房間、通道、武器和載 具?!豆猸h5》的許多關卡面積都不如《光環3》那樣龐大,但是恰到好處適合收集,讓我舍不得休息。

  這種設計使得《光環5》的戰役模式有重玩的價值,而且非常適合新加入的合作模式。你和你的小伙伴可以分散開來,撿起自己順手的武器,制訂你們的戰 術。例如,一個人在高處狙擊首要目標,一個人潛行過去操控炮塔,其余兩個人在中間清場,這比僅僅是“四把槍朝一個目標射擊”要豐富得多。在單人游玩時,系 統會提供小隊指令(十字鍵)給你,包含了一些最基本的命令,例如“移動到指定位置”、“進入載具”、“朝那個敵人射擊”等,相比系列前作來說是個不錯的進 步,因為以往與NPC交互命令只有唯一的——“把你的槍給我”。

  另外,NPC們似乎“知道”你想要他們做什么。我幾乎從來不用特意等他們爬上后座操作疣豬號的機槍,或者跳入幽靈戰車來提供額外火力。指揮系統在對 付特殊的敵人很有用,特別是你們四個人在不同地點角度的時候。唯一的問題是有時候NPC不聽我的指揮,比如說我沖入到敵陣中心卻不幸陣亡,呼叫隊友救援, 雖然這是我自己干的蠢事,但他們以我為“前車之鑒”不予理睬。當他們決定放著我不管的時候,也就意味著游戲結束,讀檔重來,所以有時候很令人沮喪。

  老槍新花樣

  《光環5》中的武器庫在整個系列中是最令人滿意的,多虧了那些經典槍支的回歸和新的外形設計。過去一些順手的武器如戰斗步槍、斯巴達鐳射槍和突擊步 槍,不論是外形還是手感都很棒,在新引入的懸浮機制(Hover Mechanics)下別有用武之地。特別是壓制沖鋒槍令人意想不到,這把在《光環4》中很平庸的武器,現在能發射錐形子彈,對付那些快速移動的敵人很有 用處。不過有一些武器倒是令人失望,比如新的多管火箭發射器,這個家伙看起來巨大而且咄咄逼人,但實際威力完全不值得讓我把它帶在身上,尤其是單人戰役里 面提供了海量的武器。我通常會使用3到4種武器,但是武器欄只有兩個,這使我很糾結。

  感謝《光環5》多樣化的敵人種類,先行者騎士(Forerunner Troop)具有高機動性而且會閃避低射速武器的子彈?!豆猸h4》中惱人的給敵人提供護盾的飛行器在本作里出場幾率少了很多,不過出現之后對玩家依然是個 很大的挑戰。有一處令人討厭的設定是,本作的Boss戰都是同一種敵人類型——“守護者”,它的弱點在背部,如果隊友不是由真人操控,那么它們很難吸引敵 人的注意。在合作模式下還好,但是在單人游玩的情況下沒有任何辦法令AI隊友分散開來,所以Boss戰令人惱火而不是有趣。

  星盟的一貫設定使得他們依舊不容小視,比如很難對付的豺狼狙擊手(Snipper Jackal)和成雙入對的獵人(Hunter)。一大改進之處就是對隱身類精英(Invisible Ellite)的加強,現在它們更難被肉眼察覺到。我比前作更容易被它們干掉,但次數也并不多,充滿了驚喜與挑戰。當然,《光環5》繼承了前幾作精美絕倫 的場景設計,包括陰森的廢棄研究所、不為人知的充滿奇幻生物的星球、被損壞的古代建筑和陳舊的紀念碑等等,每個場景都有許多細節,對科幻的設定提供了額外 的說明與貢獻。

  驚喜的多人模式

  雖然單人模式毀譽參半,但是多人模式絕對是《光環5》中公認的高潮點。其中最佳的就是新加入的戰區(Warzone)模式,充滿了緊張刺激的要素令 我深陷其中不能自拔,我甚至都不想玩別的模式,單這一個就能讓我對《光環5》的多人模式給予好評。你可以將戰區模式想象為以往《光環》里的團隊死斗模式的 24人擴展,不過目標和以往不同,還需要占點和對付超強獵人這樣的NPC Boss。

  取得勝利的方式有兩種,先獲得1000點或者毀掉敵人的基地——這是對付自認為勝券在握的玩家并扭轉戰局的關鍵之處。為了容納更多的玩家和載具,戰 區模式的地圖比整個Halo系列前作最大的地圖還要大上4倍,同時巧妙地設計了一些短兵相接的場景和隱藏地點讓徒步的玩家交火。一局對戰的時間通常在 20-25分鐘,《光環5》還引入了前作不曾有的比賽設定——資源管理。

  每位玩家都會慢慢地獲得一些REQ點數,可以用來購買一些強力的武器和載具。如果你每次重生都花費一些點數,那么面對那些普通的敵人你將很有可能獲 得優勢,他們會變得更“脆弱”。但是,那些“廉價”的敵人可能忍辱負重10分鐘之后,一口氣用積攢的點數購買一輛天蝎坦克直沖你的基地,而此時你的剩余點 數也許只供你買一把戰斗步槍。

  《光環5》中的戰斗是相當平衡的,沒有獲得戰場優勢的固定戰術,也沒有什么能勝得過玩家自身的操控技巧。一位熟練的玩家會悄悄地接近坦克,閃避炮 彈,跳上坦克往駕駛艙塞入手雷摧毀這輛龐然大物,意識和技巧依舊是得勝之道。當然,戰區模式只是其中的一個模式,競技場模式還是Halo傳統的4對4戰 斗,同樣有著良好的地圖設計和低策略需求。其它的模式還有殺戮以及玩家呼聲很高的快節奏戰斗模式——SWAT。大量的地圖和可自定義裝甲令人叫絕,而且 《光環5》對戰斗機制的改進同樣適用用多人模式。

  最值得一提的機制就是改進的懸浮背包(Hover Jets),在過去起跳之后的軌跡通常是可以預測的,這給了你對手充分的時機瞄準爆頭或者在你的著陸點附近丟下手雷,而在《光環5》中你可以直接在空中懸 停瞄準射擊,現在我已經離不開它。這些設定豐富了玩家的操作方式,可以閃避爆炸物并且有效地使用大范圍攻擊型武器。

  更號的是,用敵人意想不到的方式擊敗他們其樂無窮:你可以用掩體和敵人纏斗,射擊的時候既不是朝左探頭,也不是朝右,而是在掩體上面懸浮,嚇敵人一 跳,之后你可以決定繼續射擊還是跑路。同時,新加入的錘地機制(Gound-Pound Move)可以讓你在空中懸停數秒后直沖地面處決敵人,場面壯麗但風險很大。攀爬系統也是本作巨大的機動性改進之一,當你處在判定的邊緣區域內,你會自動 提升到邊緣之上的相應位置,而不是之前那種鴨子似的操作方式(連續摁跳躍鍵)。這減少了攀爬失敗的次數,在時間就是金錢的聯機對戰里意義重大。

  總結(9分)

  《光環》作為一款經典的FPS游戲已誕生了14個年頭,我從沒有覺得它像現在這么好玩。改進的武器和新的移動機制使得單人和多人模式在不失系列原有 經典的前提下添加了許多現代感。新主角的塑造失敗和一些莫名其妙的劇情敘述依舊阻擋不住《光環》走在行業頂尖大道上的腳步。本作的多人模式同樣達到了《光 環2》時期的巔峰,提供了一系列平衡性良好的地圖和有趣的模式,新加入的戰區模式更是畫龍點睛。

  + 改進的機制+ 關卡緊湊+ 豐富的武器+ 絕佳的多人模式- 人物設定較弱


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